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Kapitel 1 · Kapitel 2
Drache
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Header Simon 3D Komplettlösung Teil 2: Forest Garn Header
Draußen vor dem Tempel des Lebens findet Ihr ein zunächst weitläufiges Gebiet vor, das am Anfang ein wenig verwirrt, weil vieles gleich aussieht und es nicht viel zum Mitnehmen/ Benutzen gibt. Aber nach eine Weile und durch die Benutzung der Telefonzellen, die als Teleportierer dienen, findet man sich etwas besser zurecht. Erkundschaftet also zunächst einmal die Gegend, dabei wird auch ein Gebiet auf der Karte verfügbar (wenn es entdeckt wird!), das zu Beginn nicht sichtbar ist.
Todesschlucht
Todesschlucht Leider wurde die Brücke über den Fluss, die uns nach Poliganis bringen soll, zerstört. Auf der anderen Seite befindet sich ein "Gnomschießer". Er will an einem Wettbewerb teilnehmen, um seinen Erzrivalen zu besiegen. Da der Wettkampf auf unserer Seite stattfindet und er ebenfalls nicht rüber kann, bittet er uns das Gnomschießen gegen Lord Fnah zu gewinnen, dann hilft er uns über die Schlucht zu kommen.
Wenn man den Gnomschießer nochmal anspricht, gibt er Simon ein paar Tips, wo und wie man Gnome jagt: Sie lieben glitzernde Dinge, z.B.
Unterlegscheiben. Beim Fangen muss man auf der Hut sein, weil sie sehr fies sein können.

Ackerdeel
Ackerdeel Um am Wettbewerb teilnehmen zu können, muss man 50 Kröten bezahlen. Da Simon zu Beginn nicht soviel Geld bei sich hat, muss er sich beim Fettsack mit Schmetterlingfangen etwas dazu verdienen.

Schmetterlinge
Fettsack Der Insektensammler bittet Simon, ein paar Schmetterlinge zu fangen. Für jeden Gefangenen zahlt er eine entsprechend hohe Summe. Um auf Schmetterlingjagd gehen zu können, gibt er Euch ein Netz und ein Glasbehälter, in dem die Insekten aufbewahrt werden können. Auf einem Feld ganz in der Nähe (durch die Pforte, rechts und geradeaus über den Weg rüber) befinden sich meistens Schmetterlinge.
Kleiner Tip: Um Schmetterlinge zu fangen, müsst Ihr nah genug herangehen und den Käscher rechts vom Schmetterling positionieren
und dann zu schlagen. Braucht Ihr zu lange, um einen zu fangen, verschwindet dieser. Lauft dann einfach vom Feld runter und wieder rauf, danach ist der Schmetterling wieder in Reichweite.
Wenn Ihr 50 Kröten beisammen habt, könnt Ihr zum Gnomschießen gehen, um Euch für den Wettwerb anzumelden. Aber da wir gerade dabei sind, Geld zu verdienen, fangen wir noch ein paar Schmetterlinge, um noch ein paar Moneten (5-20) für später zu haben.
In der Nähe wachsen noch ein paar Schlafblumen, die Simon mit seinen bloßen Händen nicht berühren will.

Ackerdeel
Wenn Ihr die Gebühr bezahlt habt, seid Ihr für das Gnomschießen angemeldet. Allerdings benötigen wir noch ein Schießgerät und einen Gnom, um teilnehmen zu können. Bevor Ihr das Zelt wieder verlasst, solltet Ihr noch etwas Chili-Suppe aus dem Zelt mitnehmen und essen. Da Simon die Bohnen nicht mag, legt er sie zum Inventar.

Fast geheimes Gebiet
Zwerg Dieser Ort ist nicht sofort mit den Telefonzellen zu erreichen, weil er nicht auf der Karte verzeichnet ist. Erst wenn Ihr diesen zu Fuß entdeckt habt, könnt Ihr Euch auch hier hin teleportieren lassen. Um dieses Gebiet zu finden, müsst Ihr beim Hinweisfelsen ins Wasser gehen und Richung Felswand laufen bis Ihr ein kleines Stück Land erreicht. Auf diesem befindet sich eine Telefonzelle und ein Höhle, deren Eingang mit ein paar Felsbrocken versperrt ist. Bei genauerem Hinsehen bemerkt Ihr, das sich ein Zwerg beim Arbeiten in eine missliche Lage gebracht
hat und die Höhle ohne Eure Hilfe nicht mehr verlassen kann. Er steckt ein paar Dynamitstangen zwischen die Felsbrocken, damit Ihr sie anzünden könnt, um die Felsen wegzusprengen. Die Lunte zündet man mit der Linse vom Teleskop an. Nach einer kleinen Explosion ist der Zwerg befreit, als Dankeschön dürft Ihr Euch ein bißchen Dynamit aus der Höhle holen (zusammen mit dem Teleskop habt Ihr nun ein Gnomschießgerät). Da der Zwerg großen Hunger auf Fisch hat, bittet er Euch welchen zu besorgen.

Ein Strand
Sprungturm Hier befindet sich ein Sprungturm mit einer Umkleidekabine und einer Telefonzelle. Im Wasser schwimmen ein paar Fische, die zu schnell sind, um sie mit der Hand zu fangen. Deshalb steigen wir den Turm hinauf, entzünden eine Stange Dynamit mit der Linse, stecken diese in das leere Glas und werfen es nach unten ins Wasser. Nach der Explosion liegen unten dann die toten Fische. Bringt diese zum Zwerg, als Gegenleistung schenkt er Euch seinen Hammer "Hammor" und Ihr seid ab jetzt herzlich willkommen bei den Zwergen.

Loch
Ausgraber Ein Schatzsucher hat sich unfreiwillig ein so tiefes Loch gegraben, dass er nicht mehr ohne Hilfe hinauskommt. Wenn wir ihm helfen, teilt er den Schatz mit uns. Da Simon aber kein Gegenstand findet, der ihm zur Rettung behilflich sein könnte, er aber unbedingt den Metalldetektor braucht, schnappen wir diesen mit der Chakara einfach weg und lassen den Mann in seinem Loch. (Leider muss man Simon an eine bestimmte Position (rechts am Rand vom Loch) stellen, damit es auch klappt.)

Warnschild
Holzwürmer Neben einem Baum wurde ein Warnschild "Achtung Holzwürmer" aufgestellt. Wir nehmen es mit.

Steinformation
Steine Haben wir den Metalldetektor vom Schatzsuchenden geklaut, kann Simon ihn hier einsetzen. Nachdem das Gerät etwas entdeckt hat, graben wir mit dem Schild ("Achtung Holzwürmer") den Schatz frei. Zur Simons Enttäuschung liegen nur ein paar rostige Unterlegscheiben in der Truhe.

Volltrottel (mit Kuh)
Volltrottel Hier treffen wir einen alten Bekannten, den Dorftrottel. Auch diesmal gilt sein Interesse den Zauberbohnen. Da er keine hat, fragt er uns, ob wir ihm welche besorgen können. Allerdings hat er erstaunlicherweise etwas aus dem Betrug (aus Simon 1) gelernt, und nimmt keine normalen Bohnen an, ohne einen Beweis, dass es wirklich Zauberbohnen sind. Für diese will er uns dann seine Kuh überlassen.

Zeichen/Bonbonschachtel
Zeichen In der Nähe des Gnomdorfes befinden sich ein paar merkwürdige Zeichen (Bonbonschachteln). Wenn Ihr diese berührt (esst), beginnt ein Countdown von 8 sek. Innerhalb dieser Zeit musst Du die nächste Bonbonschachtel in der näheren Umgebung finden. Das Ganze wiederholt sich bis Ihr beim rosafarbenen Feld ankommt, dort wird dann ein Hexenhaus sichtbar.

Seltsames Rosa
Rosa Hier ist zunächst nur ein seltsames rosafarbendes Feld. Wenn ihr wie oben beschrieben die nacheinander erscheinden Bonbonschachteln ablauft, erscheint hier ein Hexenhaus.
Im Hexenhaus kann Simon mit Hilfe des Hexenbuchs ein paar Zauberbohnen herstellen. Es werden eine handvoll Chilibohnen, etwas Wasser, Zucker, Gemüseextrakt und der Schweiß eines Frosches benötigt. Den Frosch bekommt ihr, in dem Ihr das Spinnenrad im Haus anfasst, durch die Nadel, die mit Schlafgift infiziert ist, fällt Simon in
einen tiefen Schlaf, erst als ein Ritter ihn küsst, wacht er wieder auf. Da seine Klamotten einen Riss haben, benötigt er die Nadel, die geben wir ihm. Als der Ritter das Haus verlässt, wird die Drohung der Hexe war, und er wird zu einem Frosch. Vor der Tür kann er zusammen mit der Nadel eingesammelt werden.
Damit der Frosch Schweiß produziert, stecken wir ihn in den Ofen. Jetzt gehen wir direkt zum Kessel, werfen die Bohnen hinein, schütten die Cola (Zucker, Wasser und Gemüseextrakt) rein und wringen den Frosch aus und voilà wir haben ein paar magische Bohnen, die wir dem Volltrottel anbieten können. Sobald dieser die magischen Bohnen hat, schickt er seine Kuh zum Tempel.

Tempel des Lebens
Tempel Wenn Ihr die Nadel aus dem Hexenhaus habt, könnt ihr den Glockenläuter mit einem Stich schlafenlegen. Die Glocke kann nun mitgenommen werden.

Die Kuh des Volltrottels befindet sich im Stall, falls Simon ihm die Zauberbohnen gegeben hat. Legt den Hebel der Maschine um, und Ihr erhaltet Butter.
Da die Cola-Dose leer ist, wir aber noch etwas benötigen, geben wir sie
beim Kiosk ab und kaufen eine Neue.

Gnomenbaum
Gnomenbaum In diesem Baum haben sich ein paar Gnome ein kleines Dorf gebaut. Um es zu betreten, müsst Ihr vor die Tür kriechen, sie öffnen und durchschlüpfen. Bei Simons Ankunft fliehen alle Gnome in ihre Pilzbehausungen. Da die Winzlinge nicht freiwillig ihre Häuser verlassen wollen, müssen wir uns etwas einfallen lassen: Gießt die Cola über die rostigen Unterlegscheiben bis das aggressive Getränk den Rost gelöst hat und sie glänzen. Damit kann Simon einen Gnom aus seinem Pilzhaus herauslocken. Weil der Gnom uns beißt, wenn wir ihn mit der Hand
greifen wollen, stülpen wir die Glocke aus dem Tempel über den Kleinen. Schlagt mit den Hammer vom Zwerg auf die Glocke und der arme Winzling, sinkt benommen zu Boden. In diesem Zustand ist er eine leichte Beute für uns.

Ackerdeel
Da wir jetzt alles haben, um am Gnomschießen teilnehmen zu können, gehen wir zum Schießplatz. Nach dem Lord Fnah und ein weiterer Teilnehmer ihre Gnome auf der Zielscheibe untergebracht haben, ist Simon an der Reihe: Steckt das Dynamit in das Teleskop, reibt den Gnom mit Butter ein, stopft ihn in das Rohr und zündet die Lunte mit der Linse an. Da Simon am besten geschossen hat, gewinnt er den Pokal.

Todesschlucht
Wenn der Wettbewerb gewonnen wurde, werft den Pokal einfach zum Gnomschießer herüber. Da er überaus glücklich ist, zeigt er sich mit einem Seil, das er über die Schlucht spannt, erkenntlich. Um auf die andere Seite zu kommen, ist etwas Geschick gefragt: Balanciert Simon auf dem Seil mit den Pfeiltasten (links und rechts) abwechselnd aus, um sicher anzukommen.

<<< Teil 1
Dritter Teil in Vorbereitung...


Einsame Hütte
Hütte Die Hütte ist verschlossen.
Aussichtspunkt Vulkan
Aussicht Auf dem großen Feld kann Simon den Vulkan beobachten, in dessen Nähe ein roter Drachen fliegt.
Hütte am Wassertor
Wassertor Vor der Hütte warnt ein Schild vor irgendetwas, leider kann Simon es nicht lesen. Die Tür ist natürlich abgeschlossen und die Lucke oben auf dem Dach scheint zu klemmen.

Ganz in der Nähe liegt der Unglückliche, der für uns sterben musste, unter einem Baum begraben.
Wenn man ein wenig um die Felswand herumläuft, entdeckt man einen kleinen Eingang, der in den Felsen hineinführt, geduckt kann man
hindurchkrabbeln. Am anderen Ende des Tunnels befindet sich die "nutzlose Brücke".
Nutzlose Brücke
Brücke Hier befindet sich eine Wasserbrücke. Rechts daneben kann man eine kleine Insel sehen.
S.C.H.I.L.D.
Schild Der S.C.H.I.L.D.-Golem hat Durst auf einen alkoholischen Drink.

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Simon 3D Spieleübersicht
Homepage © 2002 Ingo Schmidt, Dragongraphic © Jeff Easley, some GUIs © Black Isle Studios