| Draußen vor dem Tempel des Lebens findet Ihr
ein zunächst weitläufiges Gebiet vor, das am Anfang ein wenig
verwirrt, weil vieles gleich aussieht und es nicht viel zum
Mitnehmen/ Benutzen gibt. Aber nach eine Weile und durch
die Benutzung der Telefonzellen, die als Teleportierer dienen, findet
man sich etwas besser zurecht. Erkundschaftet also zunächst einmal die
Gegend, dabei wird auch ein Gebiet auf der Karte verfügbar (wenn es
entdeckt wird!), das zu Beginn nicht sichtbar ist.
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| Todesschlucht |
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Leider wurde die Brücke über den Fluss, die uns nach Poliganis
bringen soll, zerstört. Auf der anderen Seite befindet sich ein
"Gnomschießer". Er will an einem Wettbewerb teilnehmen, um
seinen Erzrivalen zu besiegen. Da der Wettkampf auf unserer Seite
stattfindet und er ebenfalls nicht rüber kann, bittet er uns das
Gnomschießen gegen Lord Fnah zu gewinnen, dann hilft er uns über
die Schlucht zu kommen.
Wenn man den Gnomschießer nochmal anspricht, gibt er
Simon ein paar Tips, wo und wie man Gnome jagt: Sie
lieben glitzernde Dinge, z.B.
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Unterlegscheiben. Beim Fangen muss man auf der
Hut sein, weil sie sehr fies sein können.
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| Ackerdeel |
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Um am Wettbewerb teilnehmen zu können, muss man
50 Kröten bezahlen. Da Simon zu Beginn nicht soviel Geld bei sich
hat, muss er sich beim Fettsack mit Schmetterlingfangen etwas dazu
verdienen.
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| Schmetterlinge |
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Der Insektensammler bittet Simon, ein paar Schmetterlinge zu fangen. Für
jeden Gefangenen zahlt er eine entsprechend hohe Summe. Um auf
Schmetterlingjagd gehen zu können, gibt er Euch ein Netz und ein
Glasbehälter, in dem die Insekten aufbewahrt werden können. Auf einem
Feld ganz in der Nähe (durch die Pforte, rechts und geradeaus über den Weg
rüber) befinden sich meistens Schmetterlinge.
Kleiner Tip: Um Schmetterlinge zu fangen, müsst Ihr nah genug herangehen
und den Käscher rechts vom Schmetterling positionieren
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und dann zu schlagen. Braucht Ihr zu lange, um
einen zu fangen, verschwindet dieser. Lauft dann einfach vom Feld
runter und wieder rauf, danach ist der Schmetterling wieder in
Reichweite.
Wenn Ihr 50 Kröten beisammen habt, könnt Ihr zum Gnomschießen gehen,
um Euch für den Wettwerb anzumelden. Aber da wir gerade dabei
sind, Geld zu verdienen, fangen wir noch ein paar Schmetterlinge,
um noch ein paar Moneten (5-20) für später zu haben.
In der Nähe wachsen noch ein paar Schlafblumen, die Simon
mit seinen bloßen Händen nicht berühren will.
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| Ackerdeel |
Wenn Ihr die Gebühr bezahlt habt, seid Ihr für das Gnomschießen
angemeldet. Allerdings benötigen wir noch ein Schießgerät und einen
Gnom, um teilnehmen zu können.
Bevor Ihr das Zelt wieder verlasst, solltet Ihr noch etwas
Chili-Suppe aus dem Zelt mitnehmen und essen. Da Simon die Bohnen nicht
mag, legt er sie zum Inventar.
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| Fast geheimes Gebiet |
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Dieser Ort ist nicht sofort mit den Telefonzellen zu
erreichen, weil er nicht auf der Karte verzeichnet ist. Erst wenn Ihr
diesen zu Fuß entdeckt habt, könnt Ihr Euch auch hier hin teleportieren
lassen. Um dieses Gebiet zu finden, müsst Ihr beim Hinweisfelsen ins
Wasser gehen und Richung Felswand laufen bis Ihr ein kleines Stück Land
erreicht. Auf diesem befindet sich eine Telefonzelle und ein Höhle, deren
Eingang mit ein paar Felsbrocken versperrt ist. Bei genauerem Hinsehen
bemerkt Ihr, das sich ein Zwerg beim Arbeiten in eine missliche Lage
gebracht
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hat und die Höhle ohne Eure Hilfe nicht mehr verlassen kann.
Er steckt ein paar Dynamitstangen zwischen die Felsbrocken, damit Ihr
sie anzünden könnt, um die Felsen wegzusprengen. Die Lunte zündet man
mit der Linse vom Teleskop an. Nach einer kleinen Explosion ist der Zwerg
befreit, als Dankeschön dürft Ihr Euch ein bißchen Dynamit aus der Höhle
holen (zusammen mit dem Teleskop habt Ihr nun ein Gnomschießgerät). Da der
Zwerg großen Hunger auf Fisch hat, bittet er Euch welchen zu besorgen.
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| Ein Strand |
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Hier befindet sich ein Sprungturm mit einer Umkleidekabine und
einer Telefonzelle. Im Wasser schwimmen ein paar Fische, die zu schnell
sind, um sie mit der Hand zu fangen. Deshalb steigen wir den
Turm hinauf, entzünden eine Stange Dynamit mit der Linse, stecken
diese in das leere Glas und werfen es nach unten ins Wasser. Nach der
Explosion liegen unten dann die toten Fische. Bringt diese zum Zwerg, als
Gegenleistung schenkt er Euch seinen Hammer "Hammor" und Ihr seid ab jetzt
herzlich willkommen bei den Zwergen.
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| Loch |
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Ein Schatzsucher hat sich unfreiwillig ein so tiefes Loch gegraben, dass
er nicht mehr ohne Hilfe hinauskommt. Wenn wir ihm helfen, teilt er den
Schatz mit uns. Da Simon aber kein Gegenstand findet, der ihm zur
Rettung behilflich sein könnte, er aber unbedingt den Metalldetektor
braucht, schnappen wir diesen mit der Chakara einfach weg und lassen
den Mann in seinem Loch. (Leider muss man Simon an eine bestimmte
Position (rechts am Rand vom Loch) stellen, damit es auch klappt.)
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| Warnschild |
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Neben einem Baum wurde ein Warnschild "Achtung Holzwürmer" aufgestellt.
Wir nehmen es mit.
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| Steinformation |
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Haben wir den Metalldetektor vom Schatzsuchenden
geklaut, kann Simon ihn hier einsetzen. Nachdem das Gerät etwas
entdeckt hat, graben wir mit dem Schild ("Achtung Holzwürmer") den
Schatz frei. Zur Simons Enttäuschung liegen nur ein paar rostige
Unterlegscheiben in der Truhe.
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| Volltrottel (mit Kuh) |
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Hier treffen wir einen alten Bekannten, den Dorftrottel.
Auch diesmal gilt sein Interesse den Zauberbohnen. Da er keine hat, fragt
er uns, ob wir ihm welche besorgen können. Allerdings hat er
erstaunlicherweise etwas aus dem Betrug (aus Simon 1) gelernt, und
nimmt keine normalen Bohnen an, ohne einen Beweis, dass es wirklich Zauberbohnen
sind. Für diese will er uns dann seine Kuh überlassen.
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| Zeichen/Bonbonschachtel |
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In der Nähe des Gnomdorfes befinden sich ein paar merkwürdige Zeichen (Bonbonschachteln). Wenn Ihr diese
berührt (esst), beginnt ein Countdown von 8 sek. Innerhalb dieser Zeit musst
Du die nächste Bonbonschachtel in der näheren Umgebung finden. Das Ganze
wiederholt sich bis Ihr beim rosafarbenen Feld ankommt, dort wird dann
ein Hexenhaus sichtbar.
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| Seltsames Rosa |
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Hier ist zunächst nur ein seltsames rosafarbendes Feld. Wenn ihr wie
oben beschrieben die nacheinander erscheinden Bonbonschachteln ablauft,
erscheint hier ein Hexenhaus.
Im Hexenhaus kann Simon mit Hilfe des Hexenbuchs ein paar Zauberbohnen
herstellen. Es werden eine handvoll Chilibohnen, etwas Wasser, Zucker,
Gemüseextrakt und der Schweiß eines Frosches benötigt. Den Frosch
bekommt ihr, in dem Ihr das Spinnenrad im Haus anfasst, durch die Nadel,
die mit Schlafgift infiziert ist, fällt Simon in
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einen tiefen Schlaf,
erst als ein Ritter ihn küsst, wacht er wieder auf. Da seine Klamotten
einen Riss haben, benötigt er die Nadel, die geben wir ihm. Als der
Ritter das Haus verlässt, wird die Drohung der Hexe war, und er wird
zu einem Frosch. Vor der Tür kann er zusammen mit der Nadel eingesammelt
werden.
Damit der Frosch Schweiß produziert, stecken wir ihn in den Ofen.
Jetzt gehen wir direkt zum Kessel, werfen die Bohnen hinein, schütten
die Cola (Zucker, Wasser und Gemüseextrakt) rein und wringen den Frosch
aus und voilà wir haben ein paar magische Bohnen, die wir dem Volltrottel
anbieten können. Sobald dieser die magischen Bohnen hat, schickt er seine Kuh
zum Tempel.
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| Tempel des Lebens |
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Wenn Ihr die Nadel aus dem Hexenhaus habt, könnt ihr den Glockenläuter
mit einem Stich schlafenlegen. Die Glocke kann nun mitgenommen werden.
Die Kuh des Volltrottels befindet sich im Stall, falls Simon ihm die
Zauberbohnen gegeben hat. Legt den Hebel der Maschine um, und Ihr
erhaltet Butter.
Da die Cola-Dose leer ist, wir aber noch etwas benötigen, geben
wir sie
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beim Kiosk ab und kaufen eine Neue.
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| Gnomenbaum |
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In diesem Baum haben sich ein paar Gnome ein kleines Dorf
gebaut. Um es zu betreten, müsst Ihr vor die Tür kriechen, sie öffnen und
durchschlüpfen. Bei Simons Ankunft fliehen alle Gnome in ihre
Pilzbehausungen. Da die Winzlinge nicht freiwillig ihre Häuser verlassen
wollen, müssen wir uns etwas einfallen lassen: Gießt die Cola über die
rostigen Unterlegscheiben bis das aggressive Getränk den Rost gelöst hat
und sie glänzen. Damit kann Simon einen Gnom aus seinem Pilzhaus
herauslocken. Weil der Gnom uns beißt, wenn wir ihn mit der Hand
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greifen wollen, stülpen wir die Glocke aus dem Tempel über den Kleinen.
Schlagt mit den Hammer vom Zwerg auf die Glocke und der arme
Winzling, sinkt benommen zu Boden. In diesem Zustand ist er
eine leichte Beute für uns.
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| Ackerdeel |
Da wir jetzt alles haben, um am Gnomschießen teilnehmen zu können, gehen
wir zum Schießplatz. Nach dem Lord Fnah und ein weiterer Teilnehmer
ihre Gnome auf der Zielscheibe untergebracht haben, ist Simon an der Reihe:
Steckt das Dynamit in das Teleskop, reibt den Gnom mit Butter ein, stopft
ihn in das Rohr und zündet die Lunte mit der Linse an.
Da Simon am besten geschossen hat, gewinnt er den Pokal.
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| Todesschlucht |
Wenn der Wettbewerb gewonnen wurde, werft den Pokal einfach zum
Gnomschießer herüber. Da er überaus glücklich ist, zeigt er sich mit einem
Seil, das er über die Schlucht spannt, erkenntlich. Um auf die andere
Seite zu kommen, ist etwas Geschick gefragt: Balanciert Simon auf dem Seil
mit den Pfeiltasten (links und rechts) abwechselnd aus, um sicher
anzukommen.
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| <<< Teil 1 |
Dritter Teil in Vorbereitung... |
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| Einsame Hütte |
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Die Hütte ist verschlossen.
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| Aussichtspunkt Vulkan |
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Auf dem großen Feld kann Simon den Vulkan
beobachten, in dessen Nähe ein roter Drachen fliegt.
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| Hütte am Wassertor |
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Vor der Hütte warnt ein Schild vor irgendetwas, leider
kann Simon es nicht lesen. Die Tür ist natürlich abgeschlossen und die
Lucke oben auf dem Dach scheint zu klemmen.
Ganz in der Nähe liegt der Unglückliche, der für uns sterben musste, unter
einem Baum begraben.
Wenn man ein wenig um die Felswand herumläuft, entdeckt man einen kleinen
Eingang, der in den Felsen hineinführt, geduckt kann man
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hindurchkrabbeln.
Am anderen Ende des Tunnels befindet sich die "nutzlose Brücke".
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| Nutzlose Brücke |
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Hier befindet sich eine Wasserbrücke.
Rechts daneben kann man eine kleine Insel sehen.
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| S.C.H.I.L.D. |
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Der S.C.H.I.L.D.-Golem hat Durst auf einen alkoholischen
Drink.
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