Zwerg:
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Zwerge sind bekannt für ihr Geschick in der Kriegsführung, ihre Fähigkeit,
körperliche und magische Angriffe zu überstehen, ihr Wissen um die
Geheimnisse der Erde, ihre harte Arbeit und ihre Trinkfestigkeit beim
Genuss von Bier. Zwerge sind nur schwer zum Lachen oder Scherzen zu bewegen
und misstrauen Fremden. Sie sind aber den wenigen Leuten gegenüber, denen
sie vertrauen, großzügig. Zwerge erreichen nur eine Größe von 1,20 bis
1,35 m, sind aber beinahe ebenso breit wie hoch. Die Haut von Zwergen hat
üblicherweise eine tiefbeige oder hellbraune Färbung, und ihr Haar ist für
gewöhnlich schwarz, grau oder braun. Männliche Zwerge schätzen ihren Bart
sehr.
Attributanpassungen: KO +2, CH -2
Bevorzugte Klasse: Kämpfer. Die Klasse Kämpfer wird bei einem Zwerg mit
einer Klassenkombination nicht berücksichtigt, wenn überprüft wird, ob er
einen Abzug auf EP für seine Klassenkombination erhält.
Spezialfähigkeiten:
- Steinwissen: Volksbonus +2 auf Fertigkeitswürfe für Suchen in
unterirdischen Gebieten.
- Dunkelsicht: Zwerge können im Dunkeln sehen.
- Widerstandskraft gegen Gift: Volksbonus +2 auf Rettungswürfe gegen
Gift.
- Widerstandskraft gegen Magie: Volksbonus +2 auf Rettungswürfe gegen
Zauber.
- Kampftraining gegen Orks: Volksbonus +1 auf Angriffswürfe gegen
Orks.
- Kampftraining gegen Goblinoide: Volksbonus +1 auf Angriffswürfe
gegen Goblinoide (Goblins, Hobgoblins, Grottenschrate).
- Verteidigungstraining gegen Riesen: Ausweichbonus +4 auf RK gegen
Riesen.
- Fertigkeitsvertrautheit Sagenkunde: Volksbonus +2 auf
Fertigkeitswürfe für Sagenkunde.
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Elf:
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Elfen sind wohlbekannt für ihre Dichtkunst, Tänze, Lieder und ihre
magischen Künste. Doch wenn sie bedroht werden, beweisen sie ihr Können mit
Schwert, Bogen und Kriegsstrategie. Elfen werden über 700 Jahre alt und für
menschliche Begriffe dauert es lange, bis sie mit jemandem Freundschaft
schließen oder ihn zu ihrem Feind erklären. Es dauert jedoch noch viel
länger, bis sie solch eine Freundschaft oder Feindschaft wieder vergessen.
Elfen sind etwa 1,35 bis 1,65 m groß. Sie haben oft blasse Haut, dunkle
Haare und tiefgrüne Augen. Elfen haben keinerlei Gesichts- oder
Körperbehaarung. Sie bevorzugen einfache und bequeme Kleidung und bewegen
sich mit einer überirdischen Anmut. Viele Menschen und Angehörige anderer
Völker finden sie auf eine unheimliche Weise atemberaubend schön.
Attributanpassungen: GE +2, KO -2
Bevorzugte Klasse: Magier. Die Klasse Magier wird bei einem Elf mit einer Klassenkombination nicht berücksichtigt, wenn überprüft wird, ob er einen Abzug auf EP für seine Klassenkombination erhält.
Spezialfähigkeiten:
- Immunität gegen den Zauber Schlaf und gegen Zauber der Kategorie
"Schlaf".
- Widerstandskraft gegen Bezauberung: Volksbonus +2 auf
Rettungswürfe gegen Zauber, die auf den Geist abzielen.
- Bonusfähigkeiten: Umgang mit Langschwert, Rapier, Kurzbogen,
Langbogen.
- Fertigkeitsvertrautheit Lauschen: Volksbonus +2 auf
Fertigkeitswürfe für Lauschen.
- Fertigkeitsvertrautheit Suchen: Volksbonus +2 auf
Fertigkeitswürfe für Suchen.
- Fertigkeitsvertrautheit Entdecken: Volksbonus +2 auf
Fertigkeitswürfe für Entdecken.
- Scharfe Sinne: Elfen machen automatisch Fertigkeitswürfe für
Suchen und erleiden dabei keinen Abzug auf Bewegung.
- Dämmersicht: Elfen sehen besser als normal in der Dunkelheit.
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Gnom:
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Gnome werden überall als Alchemisten, Erfinder und Techniker gerne
willkommen geheißen, doch die meisten ziehen das einfache und bequeme Leben
unter ihren Artgenossen vor. Gnome bewundern Tiere, schöne Edelsteine und
Scherze aller Art - besonders Streiche. Sie lernen am liebsten durch
persönliche Erfahrung und versuchen ständig neue Dinge zu bauen. Gnome
werden zwischen 90 und 105 cm groß, ihre Hautfarbe reicht von dunklem beige
bis holzbraun. Sie haben helles Haar und ihre Augen haben meist irgend einen
Blauton. Gnome tragen in der Regel Kleidung in Erdfarben, die sie aber aufs
Feinste verzieren. Die Männer bevorzugen sorgfältig getrimmte Bärte. Gnome
werden zwischen 350 und 500 Jahren alt.
Attributanpassungen: KO +2, ST -2
Bevorzugte Klasse: Magier. Die Klasse Magier wird bei einem Gnom mit einer
Klassenkombination nicht berücksichtigt, wenn überprüft wird, ob er einen
Abzug auf EP für seine Klassenkombination erhält.
Spezialfähigkeiten:
- Klein:
- Größenbonus +1 auf Angriffswürfe
- Größenbonus +1 auf RK
- Größenbonus +4 auf Verstecken
- Widerstandskraft gegen Illusionen: Volksbonus +2 auf Rettungswürfe
gegen Zauber, die auf den Geist abzielen.
- Kampftraining gegen Reptiloide: Volksbonus +1 auf Angriffswürfe
gegen reptilienartige Humanoide.
- Kampftraining gegen Goblinoide: Volksbonus +1 auf Angriffswürfe
gegen Goblinoide (Goblins, Hobgoblins, Grottenschrate).
- Verteidigungstraining gegen Riesen: Ausweichbonus +4 auf RK gegen
Riesen.
- Fertigkeitsvertrautheit Lauschen: Volksbonus +2 auf Fertigkeitswürfe
für Lauschen.
- Fertigkeitsvertrautheit Konzentration: Volksbonus +2 auf
Fertigkeitswürfe für Konzentration.
- Zauberfokus Illusionen: Gnome dürfen +2 auf den SG jedes Zaubers der
Schule Illusion addieren, den sie wirken. Diese Fähigkeit entspricht dem
gleichnamigen Talent.
- Dämmersicht: Gnome sehen besser in der Dunkelheit als normal.
Speziell: Gnome als kleine Kreaturen können folgende große Waffen niemals
führen: Bastardschwert, Schreckensstreitkolben, Doppelklingenschwert,
Doppelaxt, Zweihändige Axt, Zweihänder, Hellebarde, Schwerer Flegel,
Kampfstab, Sense und Speer.
Startpakete: Gnome sollten nur das allgemeine Startpaket ihrer Klasse
wählen, da die anderen Startpakete ihnen möglicherweise Waffen geben, die
sie nicht führen können.
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Halblling:
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Halblinge sind schlau, fähig, geschickt und einfallsreich, wenn es darum
geht, unter widrigen Umständen zu überleben. Halblinge sind für ihre
unstillbare Neugier bekannt und zeigen einen Wagemut, mit dem viele größere
Leute nicht mithalten können. Sie können durch die Verlockungen von Reichtum
angezogen werden, aber sie neigen dazu, das Gold auszugeben, welches sie
erlangen, statt es zu horten. Halblinge haben eine erdfarbene Haut,
schwarzes glattes Haar und braune oder schwarze Augen. Männliche Halblinge
tragen oft lange Koteletten, aber Bärte und Schnurrbärte sieht man nur
selten bei ihnen. Sie bevorzugen praktische Kleidung. Ein Halbling würde
lieber ein bequemes Hemd tragen als Schmuck. Halblinge sind etwa 90 cm groß
und werden häufig bis zu 150 Jahre alt.
Attributanpassungen: GE +2, ST -2
Bevorzugte Klasse: Schurke. Die Klasse Schurke wird bei einem Halbling mit einer Klassenkombination nicht berücksichtigt, wenn überprüft wird, ob er einen Abzug auf EP für seine Klassenkombination erhält.
Spezialfähigkeiten:
- Klein:
- Größenbonus +1 auf Angriffswürfe
- Größenbonus +1 auf RK
- Größenbonus +4 auf Verstecken
- Fertigkeitsvertrautheit Leise bewegen: Volksbonus +2 auf
Fertigkeitswürfe für Leise bewegen.
- Fertigkeitsvertrautheit Lauschen: Volksbonus +2 auf
Fertigkeitswürfe für Lauschen.
- Glück: Glücksbonus +1 auf alle Rettungswürfe.
- Furchtlos: Moralbonus +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und
Effekte der Kategorie "Furcht".
- Treffsicherheit: Volksbonus +1 auf alle Angriffswürfe mit
Wurfwaffen.
Speziell: Halblinge als kleine Kreaturen können folgende große Waffen
niemals führen: Bastardschwert, Schreckensstreitkolben,
Doppelklingenschwert, Doppelaxt, Zweihändige Axt, Zweihänder, Hellebarde,
Schwerer Flegel, Kampfstab, Sense und Speer.
Startpaket: Halblinge sollten nur das Standardpaket für ihre Klasse
wählen, da sie bei der Wahl eines anderen Pakets eventuell Waffen
erhalten, mit denen sie gar nicht umgehen können.
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Halb-Elf:
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Halb-Elfen besitzen die Neugier, den Erfindungsreichtum und den Ehrgeiz
ihres menschlichen Elternteils sowie die feinen Sinne, die Liebe zur Natur
und den Kunstgeschmack ihres elfischen Elternteils. Trotzdem sind sie in
beiden Kulturen Außenseiter. Für Menschen sehen Halb-Elfen wie Elfen aus und
für Elfen wie Menschen. Halb-Elfen sind bleicher, hübscher und glatthäutiger
als ihre menschlichen Eltern. Verschiedene Halb-Elfen haben jedoch
unterschiedliche Hautfarben, ganz so wie Menschen. Halb-Elfen haben meist
grüne Augen, die an die von Elfen erinnern. Sie werden ungefähr 180 Jahre
alt.
Bevorzugte Klasse: Jede. Die Klasse mit der höchsten Erfahrungsstufe wird
bei einem Halb-Elf mit einer Klassenkombination nicht berücksichtigt, wenn
überprüft wird, ob er einen Abzug auf EP für seine Klassenkombination
erhält.
Spezialfähigkeiten:
- Immunität gegen den Zauber Schlaf und gegen Zauber der Kategorie
"Schlaf".
- Widerstandskraft gegen Bezauberung: Volksbonus +2 auf Rettungswürfe
gegen Zauber, die auf den Geist abzielen.
- Eingeschränkte Fertigkeitsvertrautheit Lauschen: Volksbonus +1 auf
Fertigkeitswürfe für Lauschen.
- Eingeschränkte Fertigkeitsvertrautheit Suchen: Volksbonus +1 auf
Fertigkeitswürfe für Suchen.
- Eingeschränkte Fertigkeitsvertrautheit Entdecken: Volksbonus +1 auf
Fertigkeitswürfe für Entdecken.
- Dämmersicht: Halb-Elfen sehen besser als normal in der Dunkelheit.
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Halb-Ork:
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Halb-Orks sind aufbrausend, missmutig und störrisch. Sie sind die Nachkommen
eines menschlichen und orkischen Elternteils. Sie handeln lieber als zu
planen und kämpfen lieber als zu diskutieren. Sie lieben die einfachen
Freuden im Leben, wie Fressgelage, Prahlereien, Saufereien und wilde Tänze.
Für viele Abenteurergruppen stellen sie eine wertvolle Bereicherung dar,
doch beim großen Galaball einer Herzogin sind sie definitiv fehl am Platz.
Halb-Orks sind ebenso groß wie Menschen, doch ihre grobschlächtigen
Gesichtszüge verraten ihre Herkunft. Für sie sind Narben ein Grund stolz zu
sein, ja sogar Zeichen von Schönheit. Halb-Orks werden nur sehr selten älter
als 75 Jahre.
Attributanpassungen: ST +2, IN -2, CH -2
Bevorzugte Klasse: Barbar. Die Klasse Barbar wird bei einem Halb-Ork mit
einer Klassenkombination nicht berücksichtigt, wenn überprüft wird, ob er
einen Abzug auf EP für seine Klassenkombination erhält.
Spezialfähigkeiten:
- Dunkelsicht: Halb-Orks können in der Dunkelheit sehen.
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Mensch:
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Die Menschen sind das anpassungsfähigste Volk unter den SC-Völkern. Ihr
kurze Lebensspanne und ihre Neigung, die ganze Welt kreuz und quer zu
besiedeln, sorgt für körperliche und kulturelle Vielfalt. Ihr Hautfarbe
reicht von extrem blass bis hin zu sehr dunkel. Ihre Haarfarbe reicht von
blond bis schwarz. Männliche Menschen können eine spärliche
Gesichtsbehaarung oder auch wild wuchernde Bärte haben. Menschen bevorzugen
oft ungewöhnliche Kleidung, seltsame Haarschnitte, ausgefallene
Schmückstücke, Tätowierungen und ähnliche Dinge.
Bevorzugte Klasse: Jede. Die Klasse mit der höchsten Erfahrungsstufe wird
bei einem Menschen mit einer Klassenkombination nicht berücksichtigt, wenn
überprüft wird, ob er einen Abzug auf EP für seine Klassenkombination
erhält.
Spezialfähigkeiten:
- Rasche Meisterschaft: 1 zusätzliches Talent auf der 1. Stufe.
- Zahlreiche Fertigkeiten: 4 zusätzliche Fertigkeitspunkte auf der
1. Stufe und einen zusätzlichen Fertigkeitspunkt auf jeder weiteren
Stufe.
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