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Barbar Barde Kleriker Druide Kämpfer Mönch Paladin Waldläufer
Schurke Hexenmeister Magier
Barbar:
Barbar
Barbaren lehnen die Traditionen der Kämpfer und ihr langes und entbehrungsreiches Training, um den Umgang mit Waffen und Rüstung zu perfektionieren, verächtlich ab. Sie entfesseln im Kampf eine Wut, die tief in ihrem Inneren schlummert, und werden so stärker, zäher und können Angriffen besser standhalten. Sie können sich nur einige Male pro Tag in einen derartigen Kampfrausch hineinsteigern, doch das reicht normalerweise aus, um die Feinde zu besiegen. Da Barbaren ständig mit der Gefahr leben, entwickeln sie auch einen "Sechsten Sinn". Ihre Fähigkeit, Gefahren frühzeitig zu erkennen, Angriffen auszuweichen und ihre große Ausdauer beim raschen Überwinden großer Strecken sind legendär.
  • Gesinnung: Jede nicht rechtschaffene
  • Trefferwürfel: W12
  • Fertigkeiten: Alle einfachen Waffen und Kriegswaffen; leichte und mittelschwere Rüstungen und Schilde
  • Fertigkeitspunkte (x 4 auf der ersten Stufe): 4 + IN-Modifikator
  • Ehemalige Barbaren: Barbaren, deren Gesinnung eine rechtschaffene wird, können keine weiteren Stufen mehr aufsteigen.
 
Barde:
Barde
Barden dienen oft als Vermittler, Boten, Späher und Spione. Sie lieben es, Helden und Schurken zu begleiten, um Helden- oder Schurkentaten aus erster Hand zu erleben, da Barden, die eine Geschichte aus persönlicher Erfahrung weitergeben können, unter Ihresgleichen berühmter werden. Ein Barde kann arkane Zauber wirken, ohne sie vorher vorzubereiten, ähnlich wie ein Hexenmeister. Seine Magie beruht vorwiegend auf Verzauberung und Illusionen, und er kann auch ein inspirierendes Lied spielen, das ihn und seine Verbündeten stärkt. Barden haben auch teilweise dieselben spezialiserten Fertigkeiten wie Schurken, und ihre Kenntnisse über Gegenstände sind nahezu ohne Gleichen. Mit einem hohen Wert in Charisma können Barden Zauber höherer Stufen wirken.
ACHTUNG: Um einen Zauber wirken zu können, muss ein Barde einen Charismawert von 10 + Zaubergrad haben. Um zum Beispiel einen Zauber des 3. Grades wirken zu können, muss der Barde einen Charismawert von 13 haben.

Standardfähigkeiten:
  • Gesinnungsbeschränkungen: Jede nicht rechtschaffene.
  • Trefferwürfel: W6
  • Kenntnisse: Umgang mit einfachen Waffen, leichter Rüstung, mittelschwerer Rüstung und Schilden
  • Fertigkeitspunkte (x4 auf Stufe 1): 4 + IN- Modifikator
  • Zaubern: Arkane (charismabasiert, keine Vorbereitungszeit, Zauber können durch Rüstung fehlschlagen); Barden beginnen das Spiel mit allen Zaubertricks
  • Ehemalige Barden: Barden können keine Stufe aufsteigen, so lange sie eine rechtschaffene Gesinnung haben.
 
Kleriker:
Kleriker
Kleriker sind die Vermittler zwischen der Welt der Sterblichen und den Ebenen des Göttlichen oder Infernalischen. Ein guter Kleriker versucht, den Bedürftigen zu helfen, während ein böser Kleriker das Böse seines Gottes auf der ganzen Welt verbreiten will. Alle Kleriker verfügen über die Fähigkeit, Wunden zu heilen, und können Leuten, die schon für so gut wie tot gehalten wurden, damit oft noch das Leben retten. Für besonders mächtige Kleriker stellt selbst der Tod keine Grenze dar. Sie können die Toten wiederbeleben. Außerdem haben alle Kleriker Macht über Untote und können sie vertreiben oder gar zerstören. Kleriker sind im Umgang mit einfachen Waffen geschult und können bedenkenlos alle Arten von Rüstungen tragen, da es sie nicht am Wirken ihrer göttlichen Magie hindert. Abgesehen von den Zaubern, die jedem Kleriker zur Verfügung stehen, konzentriert sich jeder Kleriker auf zwei Domänen (Einflussbereiche) seines Gottes. Diese Domänen gewähren ihm besondere Kräfte und ermöglichen es ihm, Zauber zu meistern, auf die er sonst oft keinen Zugriff hätte. Ein Kleriker sollte über eine hohe Weisheit verfügen, da nur sehr weise Kleriker die Zauber der höchsten Grade wirken können.
ACHTUNG: Um einen Zauber wirken zu können, muss ein Kleriker einen Weisheitswert von 10 + Zaubergrad haben. Um zum Beispiel einen Zauber des 2. Grades wirken zu können, muss der Kleriker einen Weisheitswert von 12 haben.
  • Trefferwürfel: W8
  • Fertigkeiten: Alle einfachen Waffen; alle Rüstungen und Schilde
  • Fertigkeitspunkte (x 4 auf der ersten Stufe): 2 + IN-Modifikator
  • Zauber wirken: Göttliche Zauber (Weisheitsabhängig, Rüstung erhöht die Chance auf Zauberpatzer nicht)
 
Druide:
Druide
Druiden sind Anwender göttlicher Magie, die ihre Zauber allerdings nicht von den Göttern, sondern von den Kräften der Natur beziehen. Sie streben danach, mit der Natur in Harmonie zu leben und verabscheuen alles, das nicht Teil des natürlichen Laufs der Dinge ist. Vor allem Aberrationen und Untote sind ihnen ein Dorn im Auge. Wenn sie mächtiger werden, können sie die Gestalt von Tieren und später sogar von noch mächtigeren Wesen annehmen. Die Druiden haben einen strengen Schwur abgeleistet. Daher dürfen sie keinerlei Waffen und Rüstungen verwenden, die sich die# Druidenschaft sozusagen selbst verboten hat. Ein Druide sollte über eine hohe Weisheit verfügen, da nur sehr weise Druiden die Zauber der höchsten Grade wirken können.
ACHTUNG: Um einen Zauber wirken zu können, muss ein Druide einen Weisheitswert von 10 + Zaubergrad haben. Um zum Beispiel einen Zauber des 4. Grades wirken zu können, muss der Druide einen Weisheitswert von 14 haben.
  • Gesinnung: Muss eine neutral gute, rechtschaffen neutrale, neutrale, chaotisch neutrale oder neutral böse Gesinnung haben
  • Trefferwürfel: W8
  • Fertigkeiten: Fertigkeit im Umgang mit Waffen, die Druiden gestattet sind, sowie mit leichten und mittelschweren Rüstungen und Schilden
  • Fertigkeitspunkte (x 4 auf der ersten Stufe): 4 + IN-Modifikator
  • Zauber wirken: Göttliche Zauber (Weisheitsabhängig, Rüstung erhöht die Chance auf Zauberpatzer nicht)
  • Ehemalige Druiden: Ein Druide, der keine neutrale Gesinnung hat, kann keine Stufen aufsteigen.
 
Kämpfer:
Kämpfer
Kämpfer gehören den unterschiedlichsten Berufsständen an, vom einfachen Soldaten bis hin zu kriminellen Schlägern. Einige von ihnen ziehen auf Abenteuer aus, um reich zu werden, andere fühlen sich berufen, ihre Fähigkeiten im Kampf zum Schutz der Unschuldigen und Wehrlosen einzusetzen. Kämpfer sind die besten Allroundkämpfer unter allen SC-Klassen und im Umgang mit allen Waffen und Rüstungen geschult. Dank seiner rigorosen und kontinuierlichen Ausbildung auf dem Gebiet der Kampfkünste erlernt ein Kämpfer beim Stufenanstieg mehr kampfspezifische Talente als jeder andere Charakter. Dadurch hat er Zugang zu erstaunlichen Nahkampfmanövern und kann mit den exotischsten Waffen umgehen, die anderen Charakteren oft verboten sind.
  • Trefferwürfel: W10
  • Fertigkeiten: Alle einfachen Waffen und Kriegswaffen; alle Rüstungen und Schilde
  • Fertigkeitspunkte (x 4 auf der ersten Stufe): 2 + IN-Modifikator
 
Mönch:
Mönch
Mönche sind vielseitige, im waffenlosen und ungerüsteten Kampf geschulte Krieger. Mönche guter Gesinnung beschützen das einfache Volk. Böse Mönche sind perfekte Spione und Assassinen. Obwohl sie über keine Zauber verfügen, beherrschen sie die Lenkung und Fokussierung einer mysteriösen inneren Kraft, die man das Ki nennt. Mit Hilfe des Ki können sie erstaunliche Dinge erreichen, wie sich selbst zu heilen, Pfeile im Flug abzufangen und Schlägen mit atemberaubender Schnelligkeit auszuweichen. Je mehr Stufen sie erlangen, desto größer wird auch ihre Beherrschung über ihren Körper, ihr Umfeld und über das Ki. Mönche haben geschworen, niemals Rüstungen zu tragen. Wenn sie diesen heiligen Eid verletzen, müssen sie Einschränkungen auf ihre einzigartigen Fähigkeiten hinnehmen. Ein Mönch, der eine Rüstung trägt, verliert seinen Weisheitsbonus auf RK, sowie seinen Bonus auf RK, der auf seiner Stufe basiert. Er kann seine erhöhte Bewegungsrate nicht einsetzen und verliert seine zusätzlichen unbewaffneten Angriffe pro Runde.
  • Gesinnung: Beliebige rechtschaffene
  • Trefferwürfel: W8
  • Fertigkeiten: Fertigkeit im Umgang mit Waffen, die Mönchen erlaubt sind
  • Fertigkeitspunkte (x 4 auf der ersten Stufe): 4 + IN-Modifikator
 
Paladin:
Paladin
Paladine nehmen jedes Abenteuer, auf das sie ausziehen, äußerst ernst. Selbst ein einfacher und scheinbar unbedeutender Auftrag ist für den Paladin zumindest ein Test und eine Herausforderung seiner Persönlichkeit. Es ist eine Gelegenheit für ihn, Mut zu demonstrieren, neue Strategien zu lernen und Gutes zu tun. Diese Glaubenskrieger werden von göttlichen Mächten geschützt, die sie vor schädlichen Einflüssen bewahren, vor Krankheiten schützen, sie und ihre Verbündeten heilen und dafür sorgen, dass sie nie der Furcht anheimfallen können. Auch ihr Schwertarm wird von dieser göttlichen Kraft geführt, wodurch sie gegen Untote und böse Externare besonders effizient kämpfen. Ein Paladin sollte über eine hohe Weisheit verfügen, da er nur so als hochstufiger Paladin Zauber hoher Grade einsetzen kann. Außerdem profitiert ein Paladin von einem hohen Charisma, da es für zahlreiche seiner Fähigkeiten eine entscheidende Rolle spielt.
ACHTUNG: Um einen Zauber wirken zu können, muss ein Paladin einen Weisheitswert von 10 + Zaubergrad haben. Um zum Beispiel einen Zauber des 2. Grades wirken zu können, muss der Paladin einen Weisheitswert von 12 haben.
  • Gesinnung: Muss rechtschaffen gut sein
  • Trefferwürfel: W10
  • Fertigkeiten: Alle einfachen Waffen und Kriegswaffen; alle Rüstungen und Schilde
  • Fertigkeitspunkte (x 4 auf der ersten Stufe): 2 + IN-Modifikator
  • Zauber: Göttliche Zauber (ähnliche Zauber wie Kleriker mit eingeschränkter Auswahl, Weisheitsabhängig, Rüstung erhöht die Chance auf Zauberpatzer nicht)
  • Ehemalige Paladine: Ein Paladin, der keine rechtschaffen gute Gesinnung hat, kann keine Stufen aufsteigen, bis er seine rechtschaffene gute Gesinnung wiedererlangt hat.
 
Waldläufer:
Waldläufer
Waldläufer sind geschulte Pirscher und Jäger, die sich in den weiten Wäldern Faerûns wohl fühlen. Sie sind beinahe ebenso geschult im Kampf wie der Kämpfer. Es mangelt ihnen jedoch an der Bereitschaft, unzählige Stunden zu trainieren, um ihre Fertigkeiten zu perfektionieren. Der Waldläufer konzentriert sich vielmehr darauf zu lernen, wie man besonders effektiv gegen bestimmte Kreaturen kämpft. Bei diesen Erzfeinden handelt es sich um Wesen, die aus irgendeinem Grund den Groll des Waldläufers auf sich gezogen haben und deren Vernichtung er sich nun zum Ziel gesetzt hat. Waldläufer übernehmen oft die Rolle eines Beschützers für jene, die in seinem Wald leben oder ihn durchqueren. In der Wildnis verfügt er über die Fähigkeit, sich effektiv zu verstecken und lautlos zu bewegen. Außerdem verfügt er über genaue Kenntnisse über die Gewohnheiten verschiedener Kreaturen. Auf hohen Stufen entwickelt der Waldläufer ein so enges Band zur Natur, dass er ähnlich wie ein Druide die Kräfte der Natur nutzen kann, um göttliche Magie zu wirken. Waldläufer lassen sich oft von ihren Tiergefährten begleiten. Ein Waldläufer sollte über eine hohe Weisheit verfügen, da nur sehr weise Waldläufer die Zauber der höchsten Grade wirken können.
ACHTUNG: Um einen Zauber wirken zu können, muss ein Waldläufer einen Weisheitswert von 10 + Zaubergrad haben. Um zum Beispiel einen Zauber des 3. Grades wirken zu können, muss der Waldläufer einen Weisheitswert von 13 haben.
  • Trefferwürfel: W10
  • Fertigkeiten: Alle einfachen Waffen und Kriegswaffen; alle leichten und mittelschweren Rüstungen und Schilde
  • Fertigkeitspunkte (x 4 auf der ersten Stufe): 4 + IN-Modifikator
  • Zauber: Göttliche Zauber (ähnliche Zauber wie Druide mit eingeschränkter Auswahl, Weisheitsabhängig, Rüstung erhöht die Chance auf Zauberpatzer nicht)
 
Schurke:
Dieb
Es gibt wohl kaum eine andere Klasse, deren Angehörigen so unterschiedlichen "Berufen" nachgehen wie die Schurken. Während einige, ja, vielleicht sogar der Großteil von ihnen, nicht mehr und nicht weniger als verschlagene Diebe sind, sind doch viele Spione, Kundschafter, Detektive, Diplomaten oder einfache Gauner und Schläger. Schurken sind vielseitig, anpassungsfähig und darin geschult, sich das zu holen, was andere schützen wollen. Während sie einem Kämpfer im offenen Kampf nicht das Wasser reichen können, wissen sie, wo man zuschlagen muss, damit es richtig weh tut. Und ein Angriff aus dem Hinterhalt kann beträchtlichen Schaden anrichten. Schurken scheinen über einen sechsten Sinn zu verfügen, wenn es darum geht zu vermeiden, selbst zu Schaden zu kommen. Erfahrene Schurken sind so gut darin, sich ungesehen anzuschleichen, Angriffen zu entgehen und mit tödlicher Präzision aus dem Hinterhalt zuzuschlagen, dass diese Fähigkeiten schon fast an Magie grenzen. Obwohl sie selbst nicht in der Lage sind, Zauber zu wirken, sind sie oft geschickt darin zu improvisieren, indem sie Zauber von Schriftrollen vorlesen, Zauberstäbe aktivieren und praktisch jeden anderen magischen Gegenstand verwenden können.
  • Trefferwürfel: W6
  • Fertigkeiten: Alle Waffen, die Schurken erlaubt sind, und leichte Rüstungen; Schurken können keine Schilde verwenden
  • Fertigkeitspunkte (x 4 auf der ersten Stufe): 8 + IN-Modifikator
 
Hexenmeister: Hexenmeister Hexenmeister sind Anwender arkaner Magie, die magische Kraft dank ihrer unglaublichen Vorstellungskraft und eines angeboren Talents manipulieren können. Sie eignen sich ihre Beherrschung der Magie im Gegensatz zu den Magiern nicht durch langes Studium an. Sie verlassen sich weder auf Bücher und Lehrmeister noch auf angestaubte Theorien. Allein dank der Kraft ihres Verstandes zwingen sie der reinen magischen Kraft ihren Willen auf. Hexenmeister beherrschen weniger unterschiedliche Zauber als Magier und lernen neue Zauber langsamer. Sie können sie jedoch häufiger täglich einsetzen und müssen die Zauber nicht vorbereiten. Im Gegensatz zu Magiern können sie sich nicht auf die Beherrschung einer Schule spezialisieren. Da Hexenmeister sich nicht einer so langen Ausbildung wie Magier unterziehen müssen, haben sie mehr Zeit, sich auch um ihre Kampfkünste zu kümmern. Sie beherrschen daher den Umgang mit einfachen Waffen. Hexenmeister sollten über ein hohes Charisma verfügen, da sie nur dann die Zauber der höchsten Grade einsetzen können.
ACHTUNG: Um einen Zauber wirken zu können, muss ein Hexenmeister einen Charismawert von 10 + Zaubergrad haben. Um zum Beispiel einen Zauber des 9. Grades wirken zu können, muss der Hexenmeister einen Charismawert von 19 haben.
  • Trefferwürfel: W4
  • Fertigkeiten: Alle einfachen Waffen. Hexenmeister sind nicht im Umgang mit Rüstungen oder Schilden geübt
  • Fertigkeitspunkte (x 4 auf der ersten Stufe): 2 + IN-Modifikator
  • Zauber wirken: Arkane Zauber (Charismaabhängig, keine Vorbereitung, Rüstung kann zu Zauberpatzern führen); Hexenmeister beherrschen zu Spielbeginn alle Zaubertricks
 
Magier:
Magier
Magier sind Anwender arkaner Magie, die ihre Kunst durch jahrelanges, unermüdliches Studium erlernt haben. Für einen Magier stellt die Fähigkeit, Magie zu wirken, kein besonderes Talent oder Geschenk unbekannter Mächte dar, sondern das Ergebnis jahrelanger harter Studien und Arbeit. Magier, die auf einen Kampf vorbereitet sind, können wahrlich zerstörerische Kräfte entfesseln. Die Stärke eines Magiers basiert auf seinen Zaubern. Alles andere ist für ihn zweitrangig. Magier lernen neue Zauber, wenn sie erfahrener werden und ihre Forschungen betreiben, können aber auch von anderen Magiern neue Zauber lernen. Je mächtiger ein Magier wird, desto mehr lernt er, wie er seine Zauber auf die von ihm gewünschte Weise verändern und beeinflussen kann. So könnte er erreichen, dass seine Zauber eine höhere Reichweite haben, effizienter funktionieren oder auf andere Weise verbessert werden. Ein Magier kann einen Vertrauten herbeirufen. Dabei handelt es sich um ein kleines magisches Tier, das ihn begleitet und ihm dient. Magier sollten über eine hohe Intelligenz verfügen, da sie nur dann die Zauber der höchsten Grade einsetzen können.
ACHTUNG: Um einen Zauber wirken zu können, muss ein Magier einen Intelligenzwert von 10 + Zaubergrad haben. Um zum Beispiel einen Zauber des 9. Grades zu wirken, muss der Magier einen Intelligenzwert von 19 haben.
  • Trefferwürfel: W4
  • Fertigkeiten: Magier können Waffen einsetzen, deren Verwendung Magiern gestattet ist. Sie sind nicht im Umgang mit Rüstungen oder Schilden geübt.
  • Fertigkeitspunkte (x 4 auf der ersten Stufe): 2 + IN-Modifikator
  • Zauber wirken: Arkane Zauber (Intelligenzabhängig, Zauber müssen vorbereitet werden, Rüstung kann zu Zauberpatzern führen); Magier beherrschen zu Spielbeginn alle Zaubertricks und vier Zauber des 1. Grades.
 
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Neverwinter Nights Spieleübersicht
Homepage © 2002 Ingo Schmidt, Dragongraphic © Jeff Easley, some GUIs © Black Isle Studios