Barbar:
|
Barbaren lehnen die Traditionen der Kämpfer und ihr langes und
entbehrungsreiches Training, um den Umgang mit Waffen und Rüstung zu
perfektionieren, verächtlich ab. Sie entfesseln im Kampf eine Wut, die
tief in ihrem Inneren schlummert, und werden so stärker, zäher und können
Angriffen besser standhalten. Sie können sich nur einige Male pro Tag in
einen derartigen Kampfrausch hineinsteigern, doch das reicht
normalerweise aus, um die Feinde zu besiegen. Da Barbaren ständig mit der
Gefahr leben, entwickeln sie auch einen "Sechsten Sinn". Ihre Fähigkeit,
Gefahren frühzeitig zu erkennen, Angriffen auszuweichen und ihre große
Ausdauer beim raschen Überwinden großer Strecken sind legendär.
- Gesinnung: Jede nicht rechtschaffene
- Trefferwürfel: W12
- Fertigkeiten: Alle einfachen Waffen und Kriegswaffen; leichte und
mittelschwere Rüstungen und Schilde
- Fertigkeitspunkte (x 4 auf der ersten Stufe): 4 + IN-Modifikator
- Ehemalige Barbaren: Barbaren, deren Gesinnung eine rechtschaffene
wird, können keine weiteren Stufen mehr aufsteigen.
|
| |
Barde:
|
Barden dienen oft als Vermittler, Boten, Späher und Spione. Sie lieben es,
Helden und Schurken zu begleiten, um Helden- oder Schurkentaten aus erster
Hand zu erleben, da Barden, die eine Geschichte aus persönlicher Erfahrung
weitergeben können, unter Ihresgleichen berühmter werden. Ein Barde kann
arkane Zauber wirken, ohne sie vorher vorzubereiten, ähnlich wie ein
Hexenmeister. Seine Magie beruht vorwiegend auf Verzauberung und
Illusionen, und er kann auch ein inspirierendes Lied spielen, das ihn und
seine Verbündeten stärkt. Barden haben auch teilweise dieselben
spezialiserten Fertigkeiten wie Schurken, und ihre Kenntnisse über
Gegenstände sind nahezu ohne Gleichen. Mit einem hohen Wert in Charisma
können Barden Zauber höherer Stufen wirken.
ACHTUNG: Um einen Zauber wirken zu können, muss ein Barde einen
Charismawert von 10 + Zaubergrad haben. Um zum Beispiel einen Zauber des
3. Grades wirken zu können, muss der Barde einen Charismawert von 13 haben.
Standardfähigkeiten:
- Gesinnungsbeschränkungen: Jede nicht rechtschaffene.
- Trefferwürfel: W6
- Kenntnisse: Umgang mit einfachen Waffen, leichter Rüstung,
mittelschwerer Rüstung und Schilden
- Fertigkeitspunkte (x4 auf Stufe 1): 4 + IN- Modifikator
- Zaubern: Arkane (charismabasiert, keine Vorbereitungszeit, Zauber
können durch Rüstung fehlschlagen); Barden beginnen das Spiel mit
allen Zaubertricks
- Ehemalige Barden: Barden können keine Stufe aufsteigen, so lange
sie eine rechtschaffene Gesinnung haben.
|
| |
Kleriker:
|
Kleriker sind die Vermittler zwischen der Welt der Sterblichen und
den Ebenen des Göttlichen oder Infernalischen. Ein guter Kleriker
versucht, den Bedürftigen zu helfen, während ein böser Kleriker
das Böse seines Gottes auf der ganzen Welt verbreiten will. Alle
Kleriker verfügen über die Fähigkeit, Wunden zu heilen, und können
Leuten, die schon für so gut wie tot gehalten wurden, damit oft
noch das Leben retten. Für besonders mächtige Kleriker stellt
selbst der Tod keine Grenze dar. Sie können die Toten
wiederbeleben. Außerdem haben alle Kleriker Macht über Untote und
können sie vertreiben oder gar zerstören. Kleriker sind im Umgang
mit einfachen Waffen geschult und können bedenkenlos alle Arten
von Rüstungen tragen, da es sie nicht am Wirken ihrer göttlichen
Magie hindert. Abgesehen von den Zaubern, die jedem Kleriker zur
Verfügung stehen, konzentriert sich jeder Kleriker auf zwei
Domänen (Einflussbereiche) seines Gottes. Diese Domänen gewähren
ihm besondere Kräfte und ermöglichen es ihm, Zauber zu meistern,
auf die er sonst oft keinen Zugriff hätte. Ein Kleriker sollte
über eine hohe Weisheit verfügen, da nur sehr weise Kleriker die
Zauber der höchsten Grade wirken können.
ACHTUNG: Um einen Zauber wirken zu können, muss ein Kleriker einen
Weisheitswert von 10 + Zaubergrad haben. Um zum Beispiel einen Zauber
des 2. Grades wirken zu können, muss der Kleriker einen Weisheitswert
von 12 haben.
- Trefferwürfel: W8
- Fertigkeiten: Alle einfachen Waffen; alle Rüstungen und Schilde
- Fertigkeitspunkte (x 4 auf der ersten Stufe): 2 + IN-Modifikator
- Zauber wirken: Göttliche Zauber (Weisheitsabhängig, Rüstung erhöht
die Chance auf Zauberpatzer nicht)
|
| |
Druide:
|
Druiden sind Anwender göttlicher Magie, die ihre Zauber allerdings nicht
von den Göttern, sondern von den Kräften der Natur beziehen. Sie streben
danach, mit der Natur in Harmonie zu leben und verabscheuen alles, das
nicht Teil des natürlichen Laufs der Dinge ist. Vor allem Aberrationen und
Untote sind ihnen ein Dorn im Auge. Wenn sie mächtiger werden, können sie
die Gestalt von Tieren und später sogar von noch mächtigeren Wesen
annehmen. Die Druiden haben einen strengen Schwur abgeleistet. Daher
dürfen sie keinerlei Waffen und Rüstungen verwenden, die sich die#
Druidenschaft sozusagen selbst verboten hat. Ein Druide sollte über eine
hohe Weisheit verfügen, da nur sehr weise Druiden die Zauber der höchsten
Grade wirken können.
ACHTUNG: Um einen Zauber wirken zu können, muss ein Druide einen
Weisheitswert von 10 + Zaubergrad haben. Um zum Beispiel einen Zauber des
4. Grades wirken zu können, muss der Druide einen Weisheitswert von 14
haben.
- Gesinnung: Muss eine neutral gute, rechtschaffen neutrale,
neutrale, chaotisch neutrale oder neutral böse Gesinnung haben
- Trefferwürfel: W8
- Fertigkeiten: Fertigkeit im Umgang mit Waffen, die Druiden
gestattet sind, sowie mit leichten und mittelschweren Rüstungen und
Schilden
- Fertigkeitspunkte (x 4 auf der ersten Stufe): 4 + IN-Modifikator
- Zauber wirken: Göttliche Zauber (Weisheitsabhängig, Rüstung erhöht
die Chance auf Zauberpatzer nicht)
- Ehemalige Druiden: Ein Druide, der keine neutrale Gesinnung hat,
kann keine Stufen aufsteigen.
|
| |
Kämpfer:
|
Kämpfer gehören den unterschiedlichsten Berufsständen an, vom einfachen
Soldaten bis hin zu kriminellen Schlägern. Einige von ihnen ziehen auf
Abenteuer aus, um reich zu werden, andere fühlen sich berufen, ihre
Fähigkeiten im Kampf zum Schutz der Unschuldigen und Wehrlosen einzusetzen.
Kämpfer sind die besten Allroundkämpfer unter allen SC-Klassen und im
Umgang mit allen Waffen und Rüstungen geschult. Dank seiner rigorosen und
kontinuierlichen Ausbildung auf dem Gebiet der Kampfkünste erlernt ein
Kämpfer beim Stufenanstieg mehr kampfspezifische Talente als jeder andere
Charakter. Dadurch hat er Zugang zu erstaunlichen Nahkampfmanövern und
kann mit den exotischsten Waffen umgehen, die anderen Charakteren oft
verboten sind.
- Trefferwürfel: W10
- Fertigkeiten: Alle einfachen Waffen und Kriegswaffen; alle
Rüstungen und Schilde
- Fertigkeitspunkte (x 4 auf der ersten Stufe): 2 + IN-Modifikator
|
| |
Mönch:
|
Mönche sind vielseitige, im waffenlosen und ungerüsteten Kampf geschulte
Krieger. Mönche guter Gesinnung beschützen das einfache Volk. Böse Mönche
sind perfekte Spione und Assassinen. Obwohl sie über keine Zauber
verfügen, beherrschen sie die Lenkung und Fokussierung einer mysteriösen
inneren Kraft, die man das Ki nennt. Mit Hilfe des Ki können sie
erstaunliche Dinge erreichen, wie sich selbst zu heilen, Pfeile im Flug
abzufangen und Schlägen mit atemberaubender Schnelligkeit auszuweichen.
Je mehr Stufen sie erlangen, desto größer wird auch ihre Beherrschung
über ihren Körper, ihr Umfeld und über das Ki. Mönche haben geschworen,
niemals Rüstungen zu tragen. Wenn sie diesen heiligen Eid verletzen,
müssen sie Einschränkungen auf ihre einzigartigen Fähigkeiten hinnehmen.
Ein Mönch, der eine Rüstung trägt, verliert seinen Weisheitsbonus auf RK,
sowie seinen Bonus auf RK, der auf seiner Stufe basiert. Er kann seine
erhöhte Bewegungsrate nicht einsetzen und verliert seine zusätzlichen
unbewaffneten Angriffe pro Runde.
- Gesinnung: Beliebige rechtschaffene
- Trefferwürfel: W8
- Fertigkeiten: Fertigkeit im Umgang mit Waffen, die Mönchen
erlaubt sind
- Fertigkeitspunkte (x 4 auf der ersten Stufe): 4 + IN-Modifikator
|
| |
Paladin:
|
Paladine nehmen jedes Abenteuer, auf das sie ausziehen, äußerst ernst.
Selbst ein einfacher und scheinbar unbedeutender Auftrag ist für den Paladin
zumindest ein Test und eine Herausforderung seiner Persönlichkeit. Es ist
eine Gelegenheit für ihn, Mut zu demonstrieren, neue Strategien zu lernen
und Gutes zu tun. Diese Glaubenskrieger werden von göttlichen Mächten
geschützt, die sie vor schädlichen Einflüssen bewahren, vor Krankheiten
schützen, sie und ihre Verbündeten heilen und dafür sorgen, dass sie nie
der Furcht anheimfallen können. Auch ihr Schwertarm wird von dieser
göttlichen Kraft geführt, wodurch sie gegen Untote und böse Externare
besonders effizient kämpfen. Ein Paladin sollte über eine hohe Weisheit
verfügen, da er nur so als hochstufiger Paladin Zauber hoher Grade einsetzen
kann. Außerdem profitiert ein Paladin von einem hohen Charisma, da es für
zahlreiche seiner Fähigkeiten eine entscheidende Rolle spielt.
ACHTUNG: Um einen Zauber wirken zu können, muss ein Paladin einen
Weisheitswert von 10 + Zaubergrad haben. Um zum Beispiel einen Zauber des 2.
Grades wirken zu können, muss der Paladin einen Weisheitswert von 12 haben.
- Gesinnung: Muss rechtschaffen gut sein
- Trefferwürfel: W10
- Fertigkeiten: Alle einfachen Waffen und Kriegswaffen; alle Rüstungen
und Schilde
- Fertigkeitspunkte (x 4 auf der ersten Stufe): 2 + IN-Modifikator
- Zauber: Göttliche Zauber (ähnliche Zauber wie Kleriker mit
eingeschränkter Auswahl, Weisheitsabhängig, Rüstung erhöht die Chance
auf Zauberpatzer nicht)
- Ehemalige Paladine: Ein Paladin, der keine rechtschaffen gute
Gesinnung hat, kann keine Stufen aufsteigen, bis er seine rechtschaffene
gute Gesinnung wiedererlangt hat.
|
| |
Waldläufer:
|
Waldläufer sind geschulte Pirscher und Jäger, die sich in den weiten
Wäldern Faerûns wohl fühlen. Sie sind beinahe ebenso geschult im Kampf wie
der Kämpfer. Es mangelt ihnen jedoch an der Bereitschaft, unzählige Stunden
zu trainieren, um ihre Fertigkeiten zu perfektionieren. Der Waldläufer
konzentriert sich vielmehr darauf zu lernen, wie man besonders effektiv
gegen bestimmte Kreaturen kämpft. Bei diesen Erzfeinden handelt es sich um
Wesen, die aus irgendeinem Grund den Groll des Waldläufers auf sich gezogen
haben und deren Vernichtung er sich nun zum Ziel gesetzt hat. Waldläufer
übernehmen oft die Rolle eines Beschützers für jene, die in seinem Wald
leben oder ihn durchqueren. In der Wildnis verfügt er über die Fähigkeit,
sich effektiv zu verstecken und lautlos zu bewegen. Außerdem verfügt er
über genaue Kenntnisse über die Gewohnheiten verschiedener Kreaturen. Auf
hohen Stufen entwickelt der Waldläufer ein so enges Band zur Natur, dass er
ähnlich wie ein Druide die Kräfte der Natur nutzen kann, um göttliche Magie
zu wirken. Waldläufer lassen sich oft von ihren Tiergefährten begleiten.
Ein Waldläufer sollte über eine hohe Weisheit verfügen, da nur sehr weise
Waldläufer die Zauber der höchsten Grade wirken können.
ACHTUNG: Um einen Zauber wirken zu können, muss ein Waldläufer einen
Weisheitswert von 10 + Zaubergrad haben. Um zum Beispiel einen Zauber des 3.
Grades wirken zu können, muss der Waldläufer einen Weisheitswert von 13
haben.
- Trefferwürfel: W10
- Fertigkeiten: Alle einfachen Waffen und Kriegswaffen; alle leichten
und mittelschweren Rüstungen und Schilde
- Fertigkeitspunkte (x 4 auf der ersten Stufe): 4 + IN-Modifikator
- Zauber: Göttliche Zauber (ähnliche Zauber wie Druide mit
eingeschränkter Auswahl, Weisheitsabhängig, Rüstung erhöht die Chance
auf Zauberpatzer nicht)
|
| |
Schurke:
|
Es gibt wohl kaum eine andere Klasse, deren Angehörigen so
unterschiedlichen "Berufen" nachgehen wie die Schurken. Während einige, ja,
vielleicht sogar der Großteil von ihnen, nicht mehr und nicht weniger als
verschlagene Diebe sind, sind doch viele Spione, Kundschafter, Detektive,
Diplomaten oder einfache Gauner und Schläger. Schurken sind vielseitig,
anpassungsfähig und darin geschult, sich das zu holen, was andere schützen
wollen. Während sie einem Kämpfer im offenen Kampf nicht das Wasser reichen
können, wissen sie, wo man zuschlagen muss, damit es richtig weh tut. Und
ein Angriff aus dem Hinterhalt kann beträchtlichen Schaden anrichten.
Schurken scheinen über einen sechsten Sinn zu verfügen, wenn es darum geht
zu vermeiden, selbst zu Schaden zu kommen. Erfahrene Schurken sind so gut
darin, sich ungesehen anzuschleichen, Angriffen zu entgehen und mit
tödlicher Präzision aus dem Hinterhalt zuzuschlagen, dass diese Fähigkeiten
schon fast an Magie grenzen. Obwohl sie selbst nicht in der Lage sind,
Zauber zu wirken, sind sie oft geschickt darin zu improvisieren, indem sie
Zauber von Schriftrollen vorlesen, Zauberstäbe aktivieren und praktisch
jeden anderen magischen Gegenstand verwenden können.
- Trefferwürfel: W6
- Fertigkeiten: Alle Waffen, die Schurken erlaubt sind, und leichte
Rüstungen; Schurken können keine Schilde verwenden
- Fertigkeitspunkte (x 4 auf der ersten Stufe): 8 + IN-Modifikator
|
| |
Hexenmeister:
|
Hexenmeister sind Anwender arkaner Magie, die magische Kraft dank ihrer
unglaublichen Vorstellungskraft und eines angeboren Talents manipulieren
können. Sie eignen sich ihre Beherrschung der Magie im Gegensatz zu den
Magiern nicht durch langes Studium an. Sie verlassen sich weder auf Bücher
und Lehrmeister noch auf angestaubte Theorien. Allein dank der Kraft ihres
Verstandes zwingen sie der reinen magischen Kraft ihren Willen auf.
Hexenmeister beherrschen weniger unterschiedliche Zauber als Magier und
lernen neue Zauber langsamer. Sie können sie jedoch häufiger täglich
einsetzen und müssen die Zauber nicht vorbereiten. Im Gegensatz zu Magiern
können sie sich nicht auf die Beherrschung einer Schule spezialisieren. Da
Hexenmeister sich nicht einer so langen Ausbildung wie Magier unterziehen
müssen, haben sie mehr Zeit, sich auch um ihre Kampfkünste zu kümmern. Sie
beherrschen daher den Umgang mit einfachen Waffen. Hexenmeister sollten über
ein hohes Charisma verfügen, da sie nur dann die Zauber der höchsten Grade
einsetzen können.
ACHTUNG: Um einen Zauber wirken zu können, muss ein Hexenmeister einen
Charismawert von 10 + Zaubergrad haben. Um zum Beispiel einen Zauber des 9.
Grades wirken zu können, muss der Hexenmeister einen Charismawert von 19
haben.
- Trefferwürfel: W4
- Fertigkeiten: Alle einfachen Waffen. Hexenmeister sind nicht im
Umgang mit Rüstungen oder Schilden geübt
- Fertigkeitspunkte (x 4 auf der ersten Stufe): 2 + IN-Modifikator
- Zauber wirken: Arkane Zauber (Charismaabhängig, keine Vorbereitung,
Rüstung kann zu Zauberpatzern führen); Hexenmeister beherrschen zu
Spielbeginn alle Zaubertricks
|
| |
Magier:
|
Magier sind Anwender arkaner Magie, die ihre Kunst durch jahrelanges,
unermüdliches Studium erlernt haben. Für einen Magier stellt die Fähigkeit,
Magie zu wirken, kein besonderes Talent oder Geschenk unbekannter Mächte
dar, sondern das Ergebnis jahrelanger harter Studien und Arbeit. Magier, die
auf einen Kampf vorbereitet sind, können wahrlich zerstörerische Kräfte
entfesseln. Die Stärke eines Magiers basiert auf seinen Zaubern. Alles
andere ist für ihn zweitrangig. Magier lernen neue Zauber, wenn sie
erfahrener werden und ihre Forschungen betreiben, können aber auch von
anderen Magiern neue Zauber lernen. Je mächtiger ein Magier wird, desto mehr
lernt er, wie er seine Zauber auf die von ihm gewünschte Weise verändern und
beeinflussen kann. So könnte er erreichen, dass seine Zauber eine höhere
Reichweite haben, effizienter funktionieren oder auf andere Weise verbessert
werden. Ein Magier kann einen Vertrauten herbeirufen. Dabei handelt es sich
um ein kleines magisches Tier, das ihn begleitet und ihm dient. Magier
sollten über eine hohe Intelligenz verfügen, da sie nur dann die Zauber der
höchsten Grade einsetzen können.
ACHTUNG: Um einen Zauber wirken zu können, muss ein Magier einen
Intelligenzwert von 10 + Zaubergrad haben. Um zum Beispiel einen Zauber des
9. Grades zu wirken, muss der Magier einen Intelligenzwert von 19 haben.
- Trefferwürfel: W4
- Fertigkeiten: Magier können Waffen einsetzen, deren Verwendung
Magiern gestattet ist. Sie sind nicht im Umgang mit Rüstungen oder
Schilden geübt.
- Fertigkeitspunkte (x 4 auf der ersten Stufe): 2 + IN-Modifikator
- Zauber wirken: Arkane Zauber (Intelligenzabhängig, Zauber müssen
vorbereitet werden, Rüstung kann zu Zauberpatzern führen); Magier
beherrschen zu Spielbeginn alle Zaubertricks und vier Zauber des 1.
Grades.
|
| |
|