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Drache
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Header Icewind Dale II Rassen Header
Menschen Zwerge Elfen Gnome Halblinge Halbelfen Halborks
Header Menschen Header
Dazugehören (normale) Menschen und zwei Unterarten: der Aasimar und der Tiefling.
Mensch:
Mensch
Vorteile:
   - ein Zusatztalent auf der ersten Stufe
   - zwei Fertigkeitspunkte extra auf dem ersten Level
   - +1 Fertigkeitspunkt auf jeder Stufe (nach der ersten Stufe)


Bevorzugte Klasse:
Die Klasse mit der höchsten Stufe
Aasimar:
Aasimar
Vorteile:
   - +2 auf Weisheit
   - +2 auf Charisma
   - Dunkelsicht
   - 1x täglich "Versengende Sonne"
   - +5 auf Säure-, Kälte- und Elektrizitätsresistenz

Nachteile:
   - Charakter benötigt jeweils 1 Level mehr, um aufzusteigen

Bevorzugte Klasse:
Paladin
Tiefling:
Tiefling
Vorteile:
   - +2 auf Intelligenz
   - +2 auf Bluffen und Verstecken
   - +2 auf Geschicklichkeit
   - +5 auf Säure-, Kälte-, Elektrizitätsresistenz
   - kann 1x täglich "Blindheit" zaubern

Nachteile:
   - -2 auf Charisma
   - Charakter benötigt jeweils 1 Level mehr, um aufzusteigen

Bevorzugte Klasse:
Schurke
Header Zwerge Header
Dazugehören Zwerge (Schildzwerge) und zwei Unterarten: Goldzwerge und Grauzwerge (Duergar)
Schildzwerge:
Zwerg
Vorteile:
   - +2 auf Konstitution
   - +2 auf Suchen
   - Rettungwürfe: +2 gegen Gift, +2 gegen Zauber
   - +1 auf Angriffswürfe gg. Orks, Goblins und Grottenschrate
   - +4 auf die Rüstungsklasse gg. Riesen
   - Dunkelsicht

Nachteile:
   - -2 auf Charisma

Bevorzugte Klasse:
Kämpfer
Goldzwerge:
Zwerg
Vorteile:
   - +2 auf Konstitution
   - +2 auf Suchen
   - Rettungswürfe: + 2 gegen Gift, +2 gegen Zauber
   - +1 auf Treffer gegen Dunkelelfen, Gedankenschinder und Drinnen
   - +4 auf die Rüstungsklasse gegen Riesen
   - Dunkelsicht
Nachteile:
   - -2 auf Geschicklichkeit

Bevorzugte Klasse:
Kämpfer
Grauzwerge:
Zwerg
Vorteile:
   - +2 auf Konstitution
   - +2 auf Suchen
   - Rettungswürfe: +2 gegen Gift, +2 gegen Zauber
   - +4 auf die Rüstungsklasse gegen Riesen
   - Dunkelsicht
   - kann 1x täglich "Unsichtbarkeit" zaubern
   - immun gegen Lähmung
   - +4 auf Leise bewegen

Nachteile:
   - -2 auf Charisma
   - Charakter benötigt jeweils 2 Level mehr, um aufzusteigen
   - -2 auf Treffer, Schaden und Rettungswürfe, wenn tagsüber draußen

Bevorzugte Klasse:
Kämpfer
Header Elfen Header
Dazugehören Elfen (Mondelfen) und zwei Unterarten: Drow (Dunkelelfen) und Wildelfen
Elfen:
Elf
Vorteile:
   - +2 auf Geschicklichkeit
   - +2 auf Suchen
   - immun gegen Schlaf- und Bezauberungssprüchen
   - startet mit dem Talent "Umgang mit Kriegswaffen: Große Schwerter und Bögen"
   - Dunkelsicht

Nachteile:
   - -2 auf Konstitution

Bevorzugte Klasse:
Magier
Drow:
Drow
Vorteile:
   - +2 auf Geschicklichkeit
   - +2 auf Intelligenz
   - +2 auf Charisma
   - +2 auf Suchen
   - Zauberresistenz von 11 + Charakterlevel
   - +2 auf Willenswürfe
   - immun gegen Schlaf- und Bezauberungssprüche
   - 3x täglich Feenfeuer
   - startet mit dem Talent "Umgang mit Kriegswaffen: Große Schwerter und Bögen"
   - Dunkelsicht

Nachteile:
   - -2 auf Konstitution
   - Charakter benötigt jeweils 2 Level mehr, um aufzusteigen
   - -2 auf Treffer, Schaden und Rettungswürfe, wenn tagsüber draußen

Bevorzugte Klasse:
Magier
Wildelfen:
Wildelf
Vorteile:
   - +2 auf Geschicklichkeit
   - +2 auf Suchen
   - immun gegen Schlaf- und Bezauberungssprüche
   - startet mit dem Talent "Umgang mit Kriegswaffen: Große Schwerter und Bögen"
   - Dunkelsicht

Nachteile:
   - -2 auf Intelligenz

Bevorzugte Klasse:
Hexenmeister
Header Gnome Header
Dazugehören Gnome (Felsengnome) und die Unterart Tiefengnome (Svirfneblin)
Gnome:
Gnom
Vorteile:
   - +2 auf Konstitution
   - +1 auf Treffer gegen Kobolde, Goblins, Hobgoblins und Grottenschrate
   - +4 Rüstungsklassen-Bonus, wenn attackiert von riesenhaften Kreaturen (Oger, Riesen)
   - +2 auf Alchemie
   - Dunkelsicht

Nachteile:
   - -2 auf Stärke

Bevorzugte Klasse:
Illusionist
Tiefengnome:
Gnom
Vorteile:
   - +2 auf Geschicklichkeit
   - +2 auf Weisheit
   - +2 auf Suchen
   - +2 auf Verstecken (+4, wenn in Gebäuden oder unterirdisch)
   - Zauberresistenz von 11 + Charakterlevel
   - +1 auf Treffer gegen Kobolde, Goblins, Hobgoblins und Grottenschrate
   - +2 auf Alchemie
   - +4 Allgemeiner Bonus auf Rüstungsklasse
   - 1x täglich "Spiegelbild"
   - 1x täglich "Unsichtbarkeit"
   - 1x täglich "Verschwimmen"
   - Unaufindbarkeit
   - Dunkelsicht

Nachteile:
   - -2 auf Stärke
   - -4 auf Charisma
   - Charakter benötigt jeweils 3 Level mehr, um aufzusteigen

Bevorzugte Klasse:
Illusionist
Header Halblinge Header
Dazugehören Halblinge (Leichtfüsse) und zwei Unterarten: Berherzter und Spiritueller Halbling
Halblinge:
Halbling
Vorteile:
   - +2 auf Geschicklichkeit
   - +2 auf Leise bewegen
   - +1 auf alle Rettungswürfe
   - +2 RW gg. Furcht
   - +1 auf Treffer mit Geschoßwaffen

Nachteile:
   - -2 auf Stärke

Bevorzugte Klasse: Schurke
Beherzte:
Halbling
Vorteile:
   - +2 auf Geschicklichkeit
   - ein Zusatztalent beim ersten Level
   - +2 auf Leise bewegen
   - +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht
   - +1 auf Treffer mit Geschoßwaffen

Nachteile:
   - -2 auf Stärke

Bevorzugte Klasse:
Schurke
Spirituelle:
Halbling
Vorteile:
   - +2 auf Geschicklichkeit
   - +1 auf Treffer mit Geschoßwaffen
   - +2 auf Leise bewegen
   - +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht
   - 3x täglich Natürliche Fallen stellen

Nachteile:
   - -2 auf Stärke

Bevorzugte Klasse:
Barbar
Header Halbelfen Header
Halb-Elfen:
Halbelf
Vorteile:
   - +1 auf Suchen
   - immun gegen Schlaf- und Bezauberungssprüche
   - Dunkelsicht

Bevorzugte Klasse:
Die Klasse mit der höchsten Stufe
Header Halborks Header
Halb-Orks:
Halbork
Vorteile:
   - +2 auf Stärke
   - Dunkelsicht

Nachteile:
   - -2 auf Intelligenz
   - -2 auf Charisma

Bevorzugte Klasse:
Barbar
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Homepage © 2002 Ingo Schmidt, Dragongraphic © Jeff Easley, some GUIs © Black Isle Studios